CBL - Campus del Baix Llobregat

Projecte llegit

Títol: Gamification platforms applied to education environments


Estudiants que han llegit aquest projecte:


Director/a: MESEGUER PALLARÈS, ROC

Departament: DAC

Títol: Gamification platforms applied to education environments

Data inici oferta: 25-05-2015     Data finalització oferta: 25-01-2016



Estudis d'assignació del projecte:
    Tipus: Individual
     
    Lloc de realització: EETAC
     
    Paraules clau:
    Gamification, Plaforms
     
    Descripció del contingut i pla d'activitats:

    La gamificació, o l’ús de mecàniques de joc en entorns no lúdics, s’ha mostrat
    com una tècnica especialment interessant per potenciar la motivació, l’esforç i
    d’altres valors positius comuns en tots el jocs. Si bé la gamificació ja està
    essent aplicada des de fa algun temps en àrees tan diverses com el
    màrqueting, els recursos humans o fins i tot la fidelització de clients, en l’àmbit
    docent s’està començant a instal·lar.
    L’objectiu d’aquest TFC és, per una banda, definir el concepte de gamificació,
    presentant un resum de les tècniques i mecàniques de joc que es poden fer
    servir per tenir un experiència òptima. Com a part d’aquest anàlisis també
    s’han recollit una sèrie d’arguments, a favor i en contra, de gamificar entorns
    educatius. Com a resultat s’identifica la necessitat de fer servir una plataforma
    digital.
    Aquest resultat porta a la segona part d’aquest projecte, on es fa un estudi per
    identificar quines són les plataformes en l’àmbit educatiu que existeixen
    actualment i agrupar-les en diferents tipus segons les seves característiques.
    L’última part d’aquest TFC consisteix en generar un cas d ́ús per cadascuna
    de les plataformes seleccionades cada grup, identificant i definint tot els
    passos necessaris per tal de que l’activitat de gamificació sigui tan motivadora
    i enriquidora com sigui possible tant per els estudiants com pel professorat.
     
    Overview (resum en anglès):
    Gamification, or the use of game elements in non-game contexts, has been
    identified as a really interesting technique for improving motivation, effort and
    many others positive values usually appearing in games. While it has already
    been applied in different areas like marketing, human resources and even in
    cultivation of customer loyalty in the education field it has just been installed.
    The goal of this TFC is to define gamification concept and present the best
    known gamification techniques and game mechanics elements that could be
    used to get a motivating gamification experience. Part of this analysis consists
    in presenting a number of arguments both for and against of using this method
    in schools. The result of the analysis identifies the need of a gamification
    platform.
    This result leads to the second part of this project, researching which are the
    current existing platforms in the education field and group them based on their
    main features. A platform of each group has been chosen to design different
    gamification experiences.
    In the last part of this project a use case for each selected platform has been
    designed, identifying and defining all the necessary steps to make the
    gamificated activity as motivating and enriching as possible for both: the
    students and the teachers.


    © CBLTIC Campus del Baix Llobregat - UPC