Projecte llegit
Títol: Gamification platforms applied to education environments
Estudiants que han llegit aquest projecte:
- GARCIA SANCHEZ, RAQUEL (data lectura: 29-09-2015)
- Cerca aquest projecte a Bibliotècnica
Director/a: MESEGUER PALLARÈS, ROC
Departament: DAC
Títol: Gamification platforms applied to education environments
Data inici oferta: 25-05-2015 Data finalització oferta: 25-01-2016
Estudis d'assignació del projecte:
Tipus: Individual | |
Lloc de realització: EETAC | |
Paraules clau: | |
Gamification, Plaforms | |
Descripció del contingut i pla d'activitats: | |
La gamificació, o lús de mecàniques de joc en entorns no lúdics, sha mostrat com una tècnica especialment interessant per potenciar la motivació, lesforç i daltres valors positius comuns en tots el jocs. Si bé la gamificació ja està essent aplicada des de fa algun temps en àrees tan diverses com el màrqueting, els recursos humans o fins i tot la fidelització de clients, en làmbit docent sestà començant a instal·lar. Lobjectiu daquest TFC és, per una banda, definir el concepte de gamificació, presentant un resum de les tècniques i mecàniques de joc que es poden fer servir per tenir un experiència òptima. Com a part daquest anàlisis també shan recollit una sèrie darguments, a favor i en contra, de gamificar entorns educatius. Com a resultat sidentifica la necessitat de fer servir una plataforma digital. Aquest resultat porta a la segona part daquest projecte, on es fa un estudi per identificar quines són les plataformes en làmbit educatiu que existeixen actualment i agrupar-les en diferents tipus segons les seves característiques. Lúltima part daquest TFC consisteix en generar un cas d ́ús per cadascuna de les plataformes seleccionades cada grup, identificant i definint tot els passos necessaris per tal de que lactivitat de gamificació sigui tan motivadora i enriquidora com sigui possible tant per els estudiants com pel professorat. |
|
Overview (resum en anglès): | |
Gamification, or the use of game elements in non-game contexts, has been
identified as a really interesting technique for improving motivation, effort and many others positive values usually appearing in games. While it has already been applied in different areas like marketing, human resources and even in cultivation of customer loyalty in the education field it has just been installed. The goal of this TFC is to define gamification concept and present the best known gamification techniques and game mechanics elements that could be used to get a motivating gamification experience. Part of this analysis consists in presenting a number of arguments both for and against of using this method in schools. The result of the analysis identifies the need of a gamification platform. This result leads to the second part of this project, researching which are the current existing platforms in the education field and group them based on their main features. A platform of each group has been chosen to design different gamification experiences. In the last part of this project a use case for each selected platform has been designed, identifying and defining all the necessary steps to make the gamificated activity as motivating and enriching as possible for both: the students and the teachers. |